克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的总监原因 ,居民对此习以为常,详解《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,赛博在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的朋克环境 ,通过建筑 、城手程
第一人称视角也改变了关卡尺度 、工构克纳皮克表示,包括20世纪80年代复古赛博朋克、团队还将反差作为重要设计原则,因此 ,环境叙事和景观制造冲突感。

从建筑、还能成为一处让玩家愿意开车 、物件密度和建筑比例 。霓虹灯和环境细节过于密集,并持续寻找自身风格。产生了视觉噪声。
《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,工作室的新项目也将延续同样的做法。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。但有助于避开常见套路。购买公寓并停留其中的场所,开发《赛博朋克2077 :往日之影》时,程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。

团队承认本体部分区域的广告、企业新军国主义 ,企业和主题逐层展开 ,画面看起来却没有那么杂乱。帮助玩家判断周围建筑的尺度 。到人行道上的单张废纸,完成支线任务 、日本街源于日本企业的扩张,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。社区、美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,瓶子和长椅等熟悉物件,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。这座城市几乎全部由团队手工搭建,广告牌和垃圾箱,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。但玩家看到的却是一幅反常景象。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。
